среда, 28 января 2015 г.

Фиксация аппликации. Создание модели бревна

Сейчас мы покажем как создается простой объект в Blender-е, а так же остановимся на некоторых моментах, которые часто новички, да и опытные пользователи просто забывают, и от этих неучтенных моментов позже появляются разные арте-факты, которые сильно вредят всему проекту.

Перед тем как заниматься моделированием пространства, а именно так называется в блендере наши действия, нужно выбрать систему метрических координат, для измерения длин и углов. По умолчанию система использует обезличенные единицы длины, в долях, причем 1 соответствует 1 метру. Но нам удобнее работать в метрических, где латиницей за цифрой всегдв указываются размерности, ато 1 метр это 1m, а 1 сантиметр - соответственно 1cm. Настройка осуществляется в окне свойств (см.рис). Углы измеряются в градусах по умолчанию, и для нас это тоже подходит. Хотя реально можно выбрать и дюймы и радианы - система достаточно гибкая и это позволяет

И еще замечание. Как Ты видишь - мы использует английский язык, хотя система блендера - много-язычная, но я убедительно прошу отнестись к одноязычности с выбором - на английский язык. Это позволит тебе на первое время привыкнуть, но так же избежать некоторых ошибок, которые не так ясные на первый неопытный взгляд. Итак мы принимаем -- английский язык - как единственный на первое время, хотя и потом Ты так к нему привыкнешь, что использовать другой не будет тебе нужно совсем.

Итак создаем простой цилиндр. На окне 3D-вида в меню или в инструментах выбираем Mesh в режиме Object Mode

Add/Mesh/Cilinder

и потом на вкладке инструментов окна (клавиша Т) изменяем параметры цилиндра - таким образом и в результате у нас создается лежащий вдоль оси Х длинный тонкий цилиндр, а на вкладке свойств окна 3D-вида (клавиша N) видим параметры нашего объекта

На этом обычно новички и даже опытные заканчивают, но я предлагаю внимательней отнестися к полученым результатам. Если Ты сравнишь положение осей модели и размерности модели на вкладке свойств - то немало удивишься тому, что оси модели и размерности по осям не совпадают по размерности. Вот на это несовпадение практически часто не обращают внимание, и из-за него частенько в последующем возникают довольно странные поведенческие несуразности поведения модели, при дальнейшем конструировании и анимации. А дело оказывается в том, что все преобразования, а то повороты и размерности всегда исчисляются относительно локальных координат, которые совпадают с глобальными только в исходной точки креатива модели, и с последующими изменениями - следуют за ними уходя от глобальных координат. В нашем случае - локальные координаты модели бревна сейчас имеют такое направление.

Чтобы снова совместить локальные координаты с глобальными, нужно выполнить операцию фиксации аппликации в окне 3D-вида и режима Object Mode. Их несколько, но для нашего случая достаточно сделать

Object/Apply/Rotation

Или напрямую вызвать горячей клавишей меню фиксации аппликации (Ctrl+A), и уже в нем выбрать пп. Rotation, и мы видим, что локальные координаты и глобальные как по направлению, так и по размерности совпадают, что мы и видим на вкладке свойств окна 3D-вида

Вот именно этот момент - я и хотел здесь отметить, перед тем как перейти к дальнейшим действиям, по создании нашей модели