суббота, 16 января 2021 г.

Стекло.

Здесь мы расскажем как в рендере cycles настраивается материал типа стекло.. В принципе такой шейдер есть напрямую. Это шейдер - Glass BSDF

Glass BSDF - используется для добавления стёклоподобного шейдера, объединяющего отражения и преломления при больших углах падения (углах скольжения). Подобно шейдеру Transparent BSDF, только чистый белый цвет сделает материал прозрачным. Шейдер стекла увеличивает шум из-за возникающих каустик. Поскольку интегратор с трассировкой путей Cycles не очень хорошо справляется с каустиками, стоит помочь ему, совместив этот узел с узлом Transparent BSDF для визуализации теней; подробности по использованию этой техники смотрите здесь.

Входные контакты

Color - цвет, который рассеивает стеклянный материал. Белый цвет равносилен прозрачному

Roughness - резкость преломления; или величина рассеивания внутри материала. Работает только при преломлении цвета. Фактически создает матовость у стекла

= 0,0

> 0.0

IOR - показатель преломления (IOR) определяет на сколько луч меняет направление. При 1. 0 лучм проходят прямо через материал как прозрачный, без отражения от внутренних граней; Более высокие значения увеличивают преломление.

Normal - нормаль для затенения.

Параметры преобразования

У Glass BSDF такие же параметры как и у Glossy BSDF

Выходные контакты

BSDF - результат работы шейдера

Примеры

Чтобы реально продемонстрировать работу шейдера Glass BSDF мы создали вот такую простую сцену

В качестве исследуемого объекта используется начальный куб, уменьшенный в 20 раз по оси Y. Источник света - "Солнце", свет от которого направлен на противоположную поверхность относительно просмотра. Куб опирается на плоскости, которая использует диффузный шейдер с квадратичным делением на белый-зеленый.

Сам куб или далее стекло имеет следующие настройки шейдера

Результат работы

Как видно - стекло реально показывает форму объекта, за cчет внутренних отражений и преломлений. Сетка плоскости явно смещается относительно пути идущего без стекла.

Чтобы понять как влияет параметр IOR, на эффект преломления - выставляем IOR=0.0. Смотрим результат

Сразу видим что исчезли грани на объекте и пропали любые преломления. Объект превратился в аморфный предмет, больше похожий на газовый сгусток Восстанавливаем начальный IOR = 1.45, что соответствует преломлению в воде и изменяем параметр Roughness = 1,0 (предельное значение для шейдера) Смотрим результат

Перед нами матовое красное стекло. Прозрачность просматривается с трудом, но все же это прозрачное стекло.

И на последок изменяем цвет матового стекла на белый ( RGB =[1,1,1,1])

Результат поражает - стекло, кроме белого цвета частично рассеивает и отраженный зеленый цвет плитки пола, а так же пропускает его через себя. Тени полностью расплывчивые.